В истории создания настольных игр можно привести сотни примеров, когда их авторы защищали свои разработки в национальных патентных (и не только в них) ведомствах самыми разными способами.
Расскажем о наиболее интересных кейсах подробнее, упомянув также и процесс создания игр.
Монополия
Игру в начале XX века придумал безработный житель штата Пенсильвания по имени Чарльз Дэрроу. В 1934 он предложил компании Parker Brothers выкупить проект. Фирма отказалась это сделать, ссылаясь на то, что в дизайне имелись многочисленные ошибки. Тогда Дэрроу запустил самодельную игру в продажу. И… люди смели с прилавков первые экземпляры.
Оглушительный успех заставил боссов корпорации Parker Brothers передумать и согласиться на приобретение проекта. В результате в 1935 году Монополия, выпускаемая под патронатом компании, стала самой продаваемой игрой в Америке.
И примерно в это же время — был оформлен патент на изобретение. Как следовало из документа, юридически защищалось игровое поле, а также иные приспособления для игры:
Деятельность Parker Brothers отличала отнюдь не юридическая бесконфликтность.
В 1973 году фирма подала в суд на профессора из Сан-Франциско Ральфа Анспача (или, как пишут в иных источниках, — Анспаха). Последний — разработал и запустил проект Анти-Монополии. Во время судебного разбирательства было установлено, что сама Монополия — это несколько-модифицированная версия настольной игры «Землевладельцы». Она, распространяясь в начале XX столетия, тоже предусматривала игровое поле в виде замкнутого круга, разбитого на клетки. Участники, бродя по ним, должны были купить как можно больше земли в ренту.
Анспач, защищаясь от Parker Brothers этими аргументами, настаивал на том, что идея Дэрроу имела плагиатные основания. Эта линия защиты не повлияла на суд.
В результате Анспач в 1977 году уничтожил свой тираж Анти-Монополии под давлением Parker Brothers. Но в 1978 году в апелляционном суде США ему удалось восстановить право на издание. Parker Brothers — лишились прав на товарный знак и выпуск игры.
Коммерсанты не успокоились. Через несколько лет Монополия опять вернулась к ним. Кроме того, Parker Brothers завладели также и товарным знаком Анти-Монополии. В такой комбинации не было проигравших: Анспачу разрешили выпускать созданную им игру по лицензии от правообладателя, при этом за предыдущие действия ответственность снималась.
Сейчас владельцем игры является компания Hasbro, которая когда-то поглотила Parker Brothers. Ей принадлежат несколько товарных знаков, включая, пожалуй, самый знаменитый.
Фирма внимательно следит за соблюдением своих интеллектуальных прав. При выявлении нарушений — тут же реагирует и привлекает к ответственности, пресекая любые попытки распространения контрафактной продукции.
Magic: The Gathering
Игра была создана математиком Ричардом Гарфилдом. Он, разрабатывая концепцию проекта, соединил идеи своей игры Five Magics и коллекционных бейсбольных карточек.
В результате в 1993 году — Magic: The Gathering официально появилась на прилавках магазинов. В середине 90-х — компания, занимавшаяся выпуском проекта, получила патент за «новаторский способ игры и игровые компоненты, воплотившиеся вместе в виде коллекционных карточек».
Отметим, что хотя правила «настолки» постоянно модифицируются, но в классическом варианте все выглядит так:
- Внутри игры сражаются два или несколько человек;
- У каждого есть по 20 жизней;
- Цель соперников — свеcти счетчик жизней своего конкурента к нулю. Для этого разрешается использовать разных существ, заклинания или артефакты. Игроки должны, применяя карты формально двух типов («Земли» и «Заклинания»), составить такой пасьянс, который положит противника на лопатки.
Как рассказывают специалисты, подбор правильных карт в Magic: The Gathering — это отдельное искусство.
У правообладателей Magic: The Gathering — большой портфель интеллектуальной собственности: только в РФ — три товарных знака, зарегистрированных за Визардс оф дзе Коуст ЛЛК, в США (где, видимо, и осуществляется основное распространение игр). Внимание также привлекают разнообразные патенты.
А что в России с интеллектуальной собственностью разработчиков настольных игр?
У нас тоже есть настолки, ставшие популярными.
Одна из них — Страдающее Средневековье.
Как рассказывается в описании проекта, жизнь средневековых людей тяжела и полна постоянных страданий. То Крестовые походы, то Эпидемии, то инквизиция. Играющему дают уникальный шанс возглавить город на Средневековой карте. И его цель — чтобы подданные выжили. Хотя бы частично.
Проект разработали Кирилл Егоров и Борис Курочкин (New Making Studio) в партнерстве с одноименным пабликом в соцсети «ВКонтакте». До Страдающего Средневековья в активе у ребят был проект «Забытые боги».
Позже Егоров и Курочкин рассказали о том, как создаются ими популярные настольные игры.
Формат стандартен:
- сначала — идея и игра друг с другом;
- затем — дать попробовать друзьям;
- если все в порядке, то правила и игру передают в несколько других дружеских компаний;
- далее — фестиваль настольных игр «Игрокон».
Идею игры проверяют, используя несколько критериев. Например, обсуждают: «Не копия ли это уже существующей игры — клон «Монополии», «Манчкина» или «Уно»? Насколько решения участников влияют на процесс? Не играет ли настолка сама в себя? Насколько плохо пройдет партия, если не везет с картами? Есть ли у игры «душа»?»
Последний термин, кстати, был придуман авторами, так как в игровом процессе иногда возникали невероятные совпадения: «… соперник подослал в мой город разбойника и убил знатного рыцаря. Чтобы отомстить, я селю в его город палача. Палач убивает лорда его города, а посмотреть на казнь сбегаются простолюдины из соседних городов. В том числе тот самый разбойник. И еще прокаженный из города напротив. Так что я лишился только одного рыцаря, а мой соперник потерял лорда и получил много жалких отрицательных персонажей, которые еще больше отдаляют его от звания лучшего города Средневековья».
Интересно отметить, что для запуска коммерческих проектов разработчики не использовали кредитные средства: основные деньги пришли к создателям через краудфандинг.
Так или иначе, но сейчас Страдающее Средневековье — проект с неплохой базой интеллектуальной собственности. Например, одноименный товарный знак зарегистрирован в Роспатенте (и, кстати, касается не только настольных игр).
Еще одна интересная российская настолка, о которой стоит упомянуть, — Имаджинариум. Она была создана Тимуром Кадыровым и Сергеем Кузнецовым.
Однажды им попалась зарубежная игра «Диксит». Она очень понравилась россиянам. И они решили на основе ее идеи — создать собственный проект. Напечатали новые карточки (так как играть с одними и теми же изображениями было не очень интересно) и в 2011 году выпустили пробный тираж. Через несколько месяцев — получили вал новых заказов.
Вполне очевидно, что правообладатель игры-исходника «Диксит» был возмущен этой ситуацией. Он обратился в суд, но инстанции отклонили все его требования, так как между проектами, например, были обнаружены слишком большие различия, а компания-собственник оригинального Диксита на российском рынке не представлена.
Имаджинариум сейчас успешно развивается в России и даже зарегистрировал собственный товарный знак.
И некоторые выводы
То есть, как мы видим, преимущественно создатели настольных игр регистрируют собственный товарный знак.
Но некоторые (чьи проекты объективно имеют серьезную уникальность и нестандартность) — могут претендовать на получение патентов на изобретения.
В базах данных национальных патентных ведомств также упоминаются промышленные образцы. Их оформляют, если автор проекта разработал уникальный дизайн игрового поля и (или) карточек.
Примеры того, как это выглядит при анализе сайта ФИПС:
Источник фото.